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Arthur Conan DOYLE


Le pouce de l'ingénieur
Une aventure de Sherlock Holmes




Monsieur Victor Hatherley, jeune ingénieur en hydrolique se voit confier une mission ultra-secrète par un étrange homme, mission dont il ne doit parler à personne. Il accepte ce travail très bien payé. Une nuit, il est conduit dans une maison dont il ignore où elle se trouve.

Le jeune homme va vivre une terrible aventure qui le conduira chez le Dr Watson. Il y arrive en pleine nuit avec une main bandée, ensanglantée, disant avoir été victime d'une agression.
Le Dr Watson lui refait son pansement et lui conseil de rencontrer Sherlock Holmes, son ami, célèbre détective, pour démêler cette étrange affaire.

Sherlock Holmes paressait, comme je m'y attendais, dans son salon en robe de chambre, en train de lire les annonces personnelles du Times, et de fumer sa première pipe de la journée, bourrée de tout le tabac restant des pipes de la veille, soigneusement séché et trié sur le coin de la cheminée. Il nous reçut de son air affable et posé, commanda du lard frais et des œufs, et partagea avec nous un copieux repas. Après quoi, il installa notre nouvelle connaissance sur le sofa, plaça un oreiller sous sa tête, et posa un verre d'eau et de brandy à sa portée.
– Il saute aux yeux que votre expérience a été hors du commun, Monsieur Hatherley, dit-il. Etendez-vous là, je vous prie, et faites absolument comme chez vous. Dites-nous ce que vous pouvez, mais arrêtez si vous êtes fatigué, et prenez ce petit remontant.
– Merci, dit mon patient, mais je me sens un autre homme depuis que le docteur m'a posé les bandages, et je crois que votre petit déjeuner a parfait la cure. Je ne veux pas abuser de votre précieux temps, aussi vous livrerai-je sans tarder le contenu de ma singulière expérience.


Le texte, écrit dans le style impeccable que l'on connaît à l'auteur, est régulièrement illustré de dessins en noir et blanc.

Après le récit, une bibliographie de sir Arthur Conan Doyle est présentée.

En fin d'ouvrage également, un cahier de jeux de voyage permet au lecteur d'être à son tour détective. Les jeux (discrimination visuelle, sudoku, lecture, jeux codés, vocabulaire) reprennent des événements de l'enquête dans l'ordre chronologique de l'histoire.

Une enquête de Sherlock Holmes, ficelée comme il se doit, qui régalera les jeunes amateurs d'énigmes.

Cécile De Ram 
(05/08/10)    



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Jeunesse








Gallimard Jeunesse

Voyage en page
96 pages - 2,55 €


Traduction
Jean-Pierre Naugrette

Illustrations
Erwann Surcouf





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